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Warhammer Online: Age of Reckoning - Collector's Edition (DVD-ROM)

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Warhammer Online: Age of Reckoning - Collector's Edition (DVD-ROM) Preisempf.: EUR 79,99
Marketplace Preis: EUR 94,00
Released: 2008-09-18

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Produktbeschreibung
Überall herrscht Krieg in Warhammer Online: Age of Reckoning (W.A.R.), dem neuen Fantasy-MMORPG von den Machern von Dark Age of Camelot. W.A.R. bietet Realm vs. Realm (RvR) der nächsten Generation, welches Spieler für die nächsten Jahre in eine Welt immerwährenden Konfliktes eintauchen lässt. Basierend auf der seit 25 Jahren bestehenden berühmten Lizenz von Games Workshop ist die Fantasywelt von Warhammer bis heute eine der am weitesten ausgearbeiteten Welten in diesem Genre.


Jeder Spieler, der W.A.R. betritt, muss einer Armee beitreten - entweder einer der Ordnung oder einer der Zerstörung

Dominiert von Waffengewalt und Magie bietet W.A.R. einen reichhaltigen Hintergrund für Spieler, den Glanz der Schlacht und das epische Wesen des Krieges zu erleben, der die Alte Welt heimsucht. Den Spielern stehen viele Wege offen, Abenteuer zu bestreiten, zusammen mit einer Gruppe oder im Alleingang und in den verschiedenen Formen von PvP und PvE. Jeder Aspekt des Spieles – jeder Spieler, jede Quest, jede Begegnung und jeder Kampf – kann den Ausgang des andauernden Krieges beeinflussen und entscheidend für den Sieg eures Reiches sein! Im Folgenden stellen wir schon einmal die Armeen von W.A.R. vor:

Die Zwerge
Die Zwerge sind ein altes, strebsames Volk, welches seine Blüte schon lange Zeit hinter sich gelassen hat. Ihr einst großes Imperium Karaz Ankor liegt in Trümmern und viele ihrer mächtigen Wehrstädte sind verlassen oder von den Orks und Goblins erobert, gegen die die Zwerge seit Jahrhunderten Krieg führen. Nicht selten hört man einen Zwerg wehmütig über die ruhmreichen Zeiten der Vergangenheit reden, immer darauf bedacht zu erwähnen, dass nichts, was die Zwerge heutzutage machen, mit der Pracht von früher vergleichbar ist.


Zu den Armeen der Odnung zählen - neben dem Imperium und den Hochelfen - die Zwerge

Aufgrund ihres ungeheueren Stolzes reagieren die Zwerge schnell auf jegliche Kränkung, egal ob real oder eingebildet und behalten solche Verletzungen für viele Jahre in ihrem Gedächtnis. Mithilfe des Buch des Grolls geben sie die Pflicht auf Vergeltung sogar an ihre Nachfahren weiter. Vielleicht liegt es an der Sturheit der Zwerge, dass sie sich weigern zuzugeben, dass sich ihre Kultur allmählich ihrem Tiefpunkt nähert. In ihrem Innern jedoch sehen sie den drohenden Untergang ihres Volkes. Dies gibt ihnen den einzigartigen mürrischen Blick auf die Welt und erklärt vielleicht ihre Vorliebe, einen Krug Bier nach dem anderen zu trinken, um ihre Sorgen zu vergessen.

Tatsächlich gibt es nur eines, was Zwerge noch mehr lieben als einen gut gefüllten Humpen Bier, und das ist Gold. Ein Zwerg, ergriffen vom Goldrausch, ist ein unvergesslicher Anblick. Ihre legendäre Tatkraft und Ausdauer sind aufs Äußerste geschärft, wenn sie mit der Aussicht auf Gold konfrontiert werden. Als Bergarbeiter und Experten für Erze und Metalle sind Zwerge unübertroffen. Gegenstände zwergischer Handwerkskunst und Technik sind die wertvollsten der ganzen Welt und sogar die Elfen verehren sie.

Das Schicksal der Zwerge ist untrennbar mit dem der Menschen des Imperiums verbunden. Am Tag, als Sigmar die Stämme der Menschen bei der Verteidigung der Zwerge in der Schlacht vom Nachtfeuerpass vereinigte, leisteten die Zwerge einen Eid, den Menschen in Zeiten größter Not beizustehen. Jetzt, da das Schicksal der Menschen auf Messers Schneide steht, scheint es, dass diese Schuld bald eingefordert wird.


Das Imperium bildet die größte Nation der Menschen in der Alten Welt

Das Imperium
Das Imperium, die größte Nation der Menschen in der Alten Welt, basiert auf den Nachfahren von Sigmar, der die Stämme der Menschen in der Schlacht am Nachtfeuerpass vereinte. Sigmar wurde nach dieser Schlacht vergöttert und sein Versprechen ewigen Beistands gegenüber dem Königreich der Zwerge steht noch heute. Dies festigte die Beziehungen zwischen Menschen und Zwergen und legte durch Handel die Saat für das aufkeimende Imperium. Heute wird das Imperium von Imperator Karl Franz angeführt, der von seinem Sitz im Stadtstaat Altdorf aus regiert.

Das Leben eines Bürgers des Imperiums ist gefahrvoll, denn Feinde lauern in jedem Schatten und Gegner hinter jeder Ecke. Geheime Kulte gibt es im Überfluss, oder wenigstens gibt es Gerüchte um ihr Überhandnehmen. Niemand ist sich sicher, wer vertrauenswürdig ist, Angst und Verfolgungswahn beherrschen die abgelegenen Siedlungen, die die Provinzen des Imperiums überziehen.

Während das Imperium von innen heraus verfault, wird es beständig von außen angegriffen. Chaosmarodeure aus dem Norden starten häufig gewaltige Feldzüge, auf denen sie mit aller Kraft zerstören und plündern. Im Zeitalter der Abrechnung hat eine solche Streitmacht die nördliche Grenze des Imperiums unter der Führung eines mächtigen Champions angegriffen. Der Zeitpunkt der Invasion ist besonders unglückselig, da das Imperium von einer mysteriösen Pest heimgesucht wird, die die Bevölkerung in mörderische Bestien verwandelt. Unter solch verzweifelten Umständen war Imperator Karl Franz dazu gezwungen, die Zwerge und Hochelfen um Hilfe zu bitten, damit seine Ländereien nicht in ein alptraumhaftes Reich des Chaos verwandelt werden.


Die Hochelfen sind sowohl intelligente und erleuchtete Wesen als auch furchtlose Kämpfer

Die Hochelfen
Die Hochelfen sind ein altes Volk, dessen Geschichte Jahrtausende umspannt. Als die Ahnen der Menschen noch primitive Höhlenbewohner waren, erbauten die Elfen auf ihrer Heimatinsel Ulthuan bereits prächtige Städte aus glänzendem Silber und weißen Marmor. Gelehrte und Forscher der Elfen waren die ersten, die die Sterne kartographierten und die Meere bereisten. Die Elfen waren auch das erste Volk, das den einfallenden Horden des Chaos eine organisierte Verteidigung entgegensetzte, aus der ein Krieg entstand, der bis in die heutige Zeit andauert.

Im Kampf gegen die Mächte der Verderbnis entdeckten die Elfen schon früh, dass negative Emotionen wie Furcht, Wut, Neid und Gier die Macht des Chaos schüren und stärken. Seit dieser Zeit sind die Hochelfen bestrebt ihre ausgeprägten Leidenschaften fest unter Kontrolle zu halten. Obgleich Hochelfen intelligente und erleuchtete Wesen sind, schlummert in ihnen allen eine grausame Gewaltbereitschaft. Um diesen gefährlichen und unberechenbaren Aspekt ihrer Psyche zu unterdrücken, bemühen sich die Fürsten von Ulthuan stets, alle extremen Emotionen auszumerzen. Sich dem Zorn oder der Lust zu ergeben, bedeutet in der Gesellschaft der Elfen schwach zu sein. Als Folge davon leben alle Hochelfen in einem eng geschnürten Korsett aus Regeln und Gesetzen und verfolgen einen Lebensstil, in dem Harmonie, Gleichgewicht und innerer Frieden die wichtigsten Elemente sind.

Magie ist der Lebenssaft der Hochelfen. Sie konnten ihre Fähigkeiten auf diesem Gebiet über Jahrtausende verfeinern und so ist es kaum verwunderlich, dass die Magier von Ulthuan zu den mächtigsten Magiewirkern der ganzen Welt gehören. Ihre bedächtigen und sorgfältigen Methoden der Kampfübung, gepaart mit ihrer Geduld und geistigen Disziplin, machen die Hochelfen zudem zu tödlichen Kämpfern. Auf dem Schlachtfeld sind Schwertkämpfer der Hochelfen anmutige und bewegliche Kämpfer, die jede Schwachstelle ihrer Gegner mit dem Tod bestrafen.


Zu den Armeen der Zerstörung zählen unter anderem die Grünhäute, welche wiederum aus Orks ...

Die Hochelfen werden all ihre Weisheit und all ihr Geschick benötigen, wenn sie das Zeitalter der Abrechnung überleben wollen. Als Finubar, der Phönixkönig und Herrscher von Ulthuan, seine besten Krieger versammelte und mit ihnen in die Alte Welt segelte, um dem belagerten Imperium zu Hilfe zu eilen, wusste er nicht, dass er und seine Verbündeten Schachfiguren in einem ausgeklügelten Planes waren, ersonnen, um Ulthuan für eine Invasion anfällig zu machen. Als Finubars Flotte von Langschiffen hinter dem Horizont verschwand, fielen gewaltige Schatten auf die Insel Ulthuan. Der Himmel verdunkelte sich, als ein riesiger Schwarm schwarzer Archen die Insel erreichte, beladen mit hasserfüllten Dunkelelfen, die bestrebt waren, die Heimat ihrer Vorfahren für sich zu beanspruchen und ihre verachtenswerten Hochelfen-Vettern ein für alle Mal zu vernichten.

Die Grünhäute
Benannt nach der Farbe ihrer wachsartigen Haut, verkörpern die Grünhäute vor allem eine unbändige Wildheit. Sie sind übellaunig, primitiv und leben nur um zu kämpfen. Sollte es den Grünhäuten an Gegnern mangeln, kann es auf Grund ihres Verlangens nach Gewalt schon einmal vorkommen, dass sie sich gegenseitig bekämpfen. In ihrer Kultur bedeutet Kraft Macht und die schwächsten Mitglieder ihrer Gesellschaft sind meist nur einen Schritt davon entfernt, als Futter zu enden.

Grünhäute haben keine eigentliche Heimat. Sie erobern die Siedlungen anderer Völker und nennen sie ihr Eigen. Diese dekorieren sie mit stammestypischen Malereien, bizarren Symbolen aus Holz oder anderen unnützen Materialien und oft auch mit den Knochen derer, die sie getötet haben. Dies führt zu einer einzigartigen Architekturform, die außerordentlich marode ist.


... und den deutlich kleineren, aber gerissenen Goblins bestehen

In regelmäßigen Abständen vereinigt ein besonders mächtiger Waaaghboss die Grünhäute zu einer großen Ansammlung von Kreaturen, die man als den Waaagh! bezeichnet. Namensgebend ist dabei der gewöhnliche Schlachtruf der Grünhäute. In einem Waaagh! Vereinigen sich rasende Orks, Goblins und Snotlinge zu einem furchterregenden Ansturm, der dazu geneigt ist, alles zu zerstören was sich ihm in den Weg stellt. Abgesehen vom reinen Chaos persönlich, gibt es in der Warhammer-Welt keine Kraft, die so verheerend ist, wie ein wütender Waaagh!

Zu Beginn des Zeitalters der Abrechnung (Age of Reckoning) haben sich die Grünhäute unter dem Schwarzork-Waaaghboss Grumlok und seinem zierlichen Gegenstück, dem Goblin-Schamanen Gazbag, vereinigt. Zusammen führten sie ihren Stamm, die Blutsonnjungz, zur Vorherrschaft. Nun ziehen sie, gelenkt durch eine unsichtbare Hand, in den Krieg gegen die Zwerge.

Das Chaos
In den eisigen Steppen nördlich von Kislev leben nomadische Barbarenstämme, die man im Imperium als die Nordmänner kennt. Manchmal steigt ein mächtiger Anführer unter diesen wilden Menschen auf und vereint die Stämme zu einem großen Kriegszug, der dann gen Süden Richtung Kislev und Imperium zieht. In solchen Zeiten suchen die Nordmänner nur Blutvergießen und Eroberung, denn sie sind willfährige Diener der unergründlichen Chaosgötter.

Die Götter des Chaos sind im Leben ihrer Anbeter viel aktiver als die Gottheiten anderer Kulturen. Sie belohnen ihre Anhänger sofort, wenn sie zufrieden sind, sind aber nicht weniger geschwind darin, ihre Unzufriedenheit mit einem Gläubigen zu zeigen. Ein Chaosgott zeigt häufig seine Gunst, indem er eine Person mit seinem Symbol „zeichnet“. Dieses Symbol verleiht Kräfte entsprechend der Einflusssphäre, die der Gott kontrolliert. Oft werden zusätzliche Geschenke und Mutationen verliehen, wenn der Gott weiterhin mit den Werken seines Untertans zufrieden ist.


Die barbarischen Nordmänner gehören zu den Verehrern des Chaos

Die gewaltigsten und begünstigsten Krieger unter diesen menschlichen Verehrern des Chaos werden Champions genannt und sind außergewöhnlich mächtig im Kampf. Unter ihnen bedeutet Kraft Befehlsgewalt und so sind diese Champions auch die Anführer ihrer Leute. Solche Kreaturen sind so stark und so sehr mutiert, dass sie kaum noch menschlich genannt werden können. Sie führen riesige Waffen, die ein normaler Mann nur schwer heben könnte, und sind mit Chaosrüstungen gepanzert, die mit ihrer Haut verbunden ist. Diese Champions des Chaos gehören zu den mächtigsten und furchterregendsten Gegnern der ganzen Welt.

Die Nordmänner, die ihre Champions in die Schlacht begleiten, nennt man Marodeure und sie kämpfen oft neben nichtmenschlichen Kreaturen wie den gefürchteten Tiermenschen. Manchmal teilen sie sogar das Schlachtfeld mit aus purer Chaosenergie geborenen Kreaturen: Dämonen. Das Zeitalter der Abrechnung wird eingeläutet, als eine Streitmacht des Gottes Tzeentch, des Wandlers der Wege, auf das Imperium zumarschiert. Angeführt wird diese schreckliche Armee des Bösen von einem mächtigen Champion namens Tchar’zanek.

Die Dunkelelfen
Vor langer Zeit, als das Chaos die Welt zum ersten Mal heimsuchte, zog der Elfenchampion Aenarion das gefürchtete Schwert des Khaine aus seinem Altar und benutzte seine furchtbare Macht, um sein Volk vor der Vernichtung zu bewahren. Als Aenarion starb, wurde sein Sohn Malekith für unfähig befunden, ihm auf dem Thron nachzufolgen. Obwohl er ein mächtiger Krieger, ein großer Zauberer, ein hervorragender General und der rechtmäßige Erbe war, gab es unter den Elfen viel Widerstand gegen seine Krönung. Sie fürchteten, er sei zu sehr auf Krieg bedacht und könnte das Volk der Hochelfen aus dem Gleichgewicht bringen. Als Vergeltung zettelte Malekith über viele Jahre einen furchtbaren Bürgerkrieg an, der das Volk der Elfen in zwei Gruppen spaltete.


In der Schlacht verbinden die Dunkelelfen die Disziplin der Elfen mit Wildheit und Grausamkeit

Die Hochelfen gingen siegreich aus diesem Bürgerkrieg hervor und vertrieben die bösen Dunkelelfen aus der alten Heimat ihres Volkes. Unter der Führung von Malekith dem Hexenkönig und seiner Mutter, der Zauberin Morathi, segelten die Dunkelelfen über den Großen Ozean und gründeten ein eigenes Königreich im Norden der Neuen Welt. Dieses Land nannten sie Naggaroth, das 'Frostland'.

Im Gegensatz zu den Hochelfen, die stets bestrebt sind, ihre Leidenschaften zu unterdrücken, um nicht von ihnen überwältigt zu werden, nehmen die Dunkelelfen ihre hedonistische Natur bereitwillig an. In der Gesellschaft der Dunkelelfen herrschen Individualismus, Egoismus und Stolz vor. Sie haben wenig Achtung voreinander und noch weniger vor den anderen Völkern der Welt, die sie als mögliche Sklaven und Untertanen betrachten.

In der Schlacht verbinden die unbarmherzigen Krieger von Naggaroth die Disziplin der Elfen mit Wildheit und Grausamkeit, denn die Staatsgottheit der Dunkelelfen ist Kaela Mensha Khaine, der Gott mit den blutigen Händen und Herr der Morde. Nirgendwo tritt dies so deutlich zutage wie bei den schönen und tödlichen Hexenkriegerinnen, die in den Templen des Khaine dienen und in Gewalt und Blutvergießen schwelgen.

Seit ihrer Vertreibung von Ulthuan ist es der größte Wunsch der Dunkelelfen, nach Ulthuan zurückzukehren und sich für ihre Niederlage zu rächen. Sie wollen das Land wieder in Besitz nehmen, von dem sie glauben, dass es ihnen rechtmäßig zusteht. Im Zeitalter der Abrechnung erfährt Malekith von einer bevorstehenden Einfall des Chaos in das Imperium und nutzt dieses Wissen, um eine Kette von Ereignissen in Gang zu setzen, an deren Ende die Heimatinsel der Elfen einer Invasion wehrlos gegenüberstehen wird. Auf Befehl des Hexenkönigs sticht eine große Flotte von schwarzen Archen (riesigen schwimmenden Inseln, beladen mit Soldaten, Monstern und Kriegsmaschinen) in See, um das Inselreich Ulthuan zu erobern und das Schicksal zu erfüllen, dass den Druchii vor so langer Zeit verwehrt wurde.

Inhalt der Collector's Edition:

Features:



Überall herrscht Krieg in Warhammer® Online: Age of Reckoning™ (W.A.R.), dem neuen Fantasy-MMORPG von den Machern von Dark Age of Camelot™. W.A.R. bietet Realm vs. Realm™ (RvR) der nächsten Generation, welches Spieler für die nächsten Jahre in eine Welt immerwährenden Konfliktes eintauchen lässt. Basierend auf der seit 25 Jahren bestehenden berühmten Lizenz von Games Workshop ist die Fantasywelt von Warhammer bis heute eine der am weitesten ausgearbeiteten Welten in diesem Genre.
Über Warhammer Online
Dominiert von Waffengewalt und Magie bietet W.A.R. einen reichhaltigen Hintergrund für Spieler, den Glanz der Schlacht und das epische Wesen des Krieges zu erleben, der die Alte Welt heimsucht. Den Spielern stehen viele Wege offen, Abenteuer zu bestreiten, zusammen mit einer Gruppe oder im Alleingang und in den verschiedenen Formen von PvP und PvE. Jeder Aspekt des Spieles – jeder Spieler, jede Quest, jede Begegnung und jeder Kampf – kann den Ausgang des andauernden Krieges beeinflussen und entscheidend für den Sieg eures Reiches sein!

Inhalt der Collector's Edition
  • Ein exklusives Mauspad
  • Eine exklusive und offizielle Games Workshop-Miniatur von GAZBAG & GRUMLOK, den Anführern der Grünhäute, welche mit dem Tabletop-Spiel kompatibel ist (unmontiert und unbemalt)
  • AUFTAKT ZU WAR, ein 128 Seiten starkes gebundenes Comic-Buch
  • DIE KUNST VON WARHAMMER ONLINE, ein 224 Seiten starker gebundener Kunstband mit einer Sammlung von Original-Kunstwerken des Spiels
  • Exklusive Spielinhalte:
    • FOLIANT DER ERKENNTNIS: Erhöht vorübergehend den EP-Erhalt um +10%
    • Bonusquests: Zwölf (12) aufregende Spielquests für zusätzliche Abenteuer an der Front
    • Bonus-Questbelohnungen: Zwölf (12) Spielgegenstände, die euch auf euren Reisen helfen werden
    • Bonus-Charaktertitel: Zwölf (12) Titel, die von euren Heldentaten in der Welt künden
    • Bonus-Charakterindividualisierungsoptionen: Zwölf (12) einzigartige Charakterköpfe

Features:
  • Kämpft in einem Krieg, der auf 33 riesigen Schlachtfeldern ausgetragen wird, für das Reich der Ordnung (Zwerge, Hochelfen und Imperium) oder der Zerstörung (Grünhäute, Dunkelelfen und Chaos).
  • Kämpft im Realm vs. Realmâ„¢ um die Vormachtstellung eures Reiches! Verteidigt mit einer Armee von verbündeten Spielern im Rücken eure Heimatländer, fallt in das Reich des Feindes ein und führt schließlich die Belagerung auf die Hauptstadt des Feindes.
  • Zum ersten Mal können sich Spieler an Öffentlichen Questsâ„¢ beteiligen – mehrstufigen Gemeinschaftsquests, in denen verbündete Spielern zusammen gegen überwältigende Gegner kämpfen.
  • Versucht euch an der epischen Aufgabe, den Wälzer des Wissens, ein wahre Enzyklopädie, vollständig zu füllen und Geschichten der Warhammer-Welt, detailierte Monsterinformationen, neue Fähigkeiten und Belohnungen sowie die Geschichte der Haupthandlung freizuschalten.
  • ES WERDEN NUR 55.000 COLLECTOR’S EDITIONS IN EUROPA VERFÜGBAR SEIN!




Customer Reviews:
Für Fans und Sammler sehr empfehlenswert
Ich hatte dieses Spiel schon eine ganze Weile beobachtet (auf der GC 2006 den ersten Trailer angesehn, auf der GC 2007 einige Spielszenen beobachtet) und es dann Mitte diesen Jahres vorbestellt und auf der GC 2008 selbst probespielen können. Am 18. September war es dann soweit, dass ich meine Ausgabe der CE in den Händen hielt.

Und ich war überrascht: Die Box hat sage und schreibe die Größe einer Brettspielbox! Der Karton ist sehr stabil und mit zu Warhammer passenden Motiven verziert.

Der Comic und das Artbook sind schön gezeichnet und sind ideal, um die Zeit der Installation nicht zu lang werden zu lassen.
Das Artbook enthält je ein eigenes Kapitel für jedes der sechs Völker gefolgt von Abschnitten, die mit jeweils zwei bis vier Seiten einen bestimmten Aspekt der Welt betrachten. Zum Beispiel Dämonen des Chaos oder die Skaven (Rattenmenschen).
Spieler des Tabletops finden hier sicher Anregungen für die Gestaltung ihrer Miniaturen.

Das Mauspad ist von solider Qualität und verfügt über eine rutschsichere Unterseite, dank der es auch in hektischeren Spielsituationen an seinem Platz bleibt.

Die Zinnminiatur von Grumlok und Gazbag ist im typischen Blister verpackt und so in einer Senke der Packung verstaut, dass sie nicht durch die Bücher zerdrückt werden kann.
Die Miniatur ist wie üblich unbemalt und nicht zusammengebaut. Sie besteht aus drei Teilen: Körper, Grumloks Arm mit der Axt und der Base.

Zum wichtigsten Teil - dem Spiel selber:
Das Spiel liegt in einer etwas breiteren DVD-Box. Diese enthält neben den beiden Silberscheiben auch noch das gedruckte Handbuch, was man heutzutage schon fast als Bonus sehen kann, da sich Handbücher als .pdf leider immer mehr durchsetzen.

Beim Klassensystem geht Warhammer Online einen etwas anderen Weg als die meisten anderen Rollenspiele: Statt eine bestimmte Auswahl von Klassen (wie Krieger, Schütze, Magier) den Rassen zur Verfügung zu stellen, gibt es bei WAR vier Grundtypen, die bei jeder Rasse unterschiedlich umgesetzt sind.
Die vier Typen sind Schwere Nahkämpfer (auch Tanks genannt), leichte Nahkämpfer, Fernkämpfer und Heiler. Je nachdem welche Rasse man gewählt hat, spielen sich diese Typen sehr unterschiedlich.

Wenn man sich dann für eine Klasse entschieden hat und die ersten Schritten in der Welt tut, hat man schnell das Gefühl, sich in einer Welt wiederzufinden, in der ein nicht enden wollender Krieg tobt.

Die Grafik mag vielleicht nicht dem entsprechen, was technisch möglich ist, jedoch setzt sie die düstere Atmosphäre sehr gut um.

Von der Steuerung her haben die die Entwickler auf Bewährtes zurückgegriffen, so dass Ein- bzw. Umsteiger keine Schwierigkeiten haben dürften, sich zurecht zu finden.

Wer erstmal allein spielen möchte, kann dies gerne tun: Die meisten Quests sind durchaus allein schaffbar und für öffentliche Quests kann man sich offenen Gruppen anschließen oder einfach mit anderen Spielern zusammenspielen, die sich auch gerade mit dieser Aufgabe beschäftigen.

Wer Spaß daran hat, sich mit anderen Spielern im Kampf zu messen, kann sich jederzeit verschiedenen Szenarien anschließen, die besonderen RvR-Gebiete aufsuchen oder gleich auf einem Open-RvR-Server spielen.

Wer mal keine Lust hat, Quests nachzugehen oder mit anderen zu kämpfen, kann auch Zeit mit dem Handwerkssystem verbringen, das zwei Herstellungsberufe und vier Sammelberufe bietet, von denen man je einen wählen darf. Im Gegensatz zu anderen MMOGs sind diese recht stark untereinander verbunden.

Es sollte eigentlich für jeden MMO-Spieler etwas dabei sein und wer eine Vorliebe für PvP hat, sollte auf jeden Fall einen Blick riskieren.

Mein Bewertung für die einzelnen Bereiche:
Ausstattung *****
Da gibt es wie oben erwähnt, wirklich nix zu meckern.

Spielspaß *****
Mir hat das Spiel von der ersten Minute sehr viel Spaß gemacht und tut es noch immer.

Grafik (ohne Wertung)
Keine Bewertung von mir, da meine Hardware nur minimale Grafikeinstellungen zulässt. Abgesehen davon bin ich bei Grafik nicht sehr anspruchsvoll, wenn das Spiel mit einer guten Atmosphäre überzeugt.

Atmosphäre *****
Sehr stimmig. Man hat von Anfang an das Gefühl, mitten in einem Großen Krieg zu stecken, der schon im Intro versprochen wurde.

Performanz ***
Was ich bei diesem Spiel etwas kritisieren muss, ist der doch sehr große Hardwarehunger. Als Vergleich dient mir dazu Vanguard - Saga of Heroes.
Das lief mit deutlich höher eingestellter Grafik (glänzende Rüstungsteile etc) und Umgebung (Bäume, die sich im Wind wiegen) flüssiger als Warhammer derzeit. Ich hoffe die Entwickler verbessern das in nächster Zeit.

Bugs ****
Für ein frisch erschienes Spiel hat Warhammer Online erfrischend wenig Fehler. Bei mir kam es bisher nicht zu Programmabstürzen oder größeren Hängern. Lediglich die Positionierung von Gegnern stimmt manchmal nicht ganz. Mitunter greift man diese aus der Ferne an, einige Sekunden bleiben sie an ihrer Stelle und paar Sekunden später stehn sie vor einem

Alles in allem ein solides Spiel, dass sich bestimmt einen guten Platz neben bestehenden MMOs sichern kann.

WoW / Blizzard zieht euch warm an !
Wer sich bei WoW schon lange zu tode langweilt und lange Ausschau nach einer echten Alternative gesucht hat, hat sie nun endlich gefunden!

Warhammer bietet Abwechslung, RPG, PvE und auch PvP ( zu dem man nicht unbedingt genötigt wird zumindest gibt es genug Auswahl an PvE, RP und PvP Servern ) Das Buch des Wissens gibt viel über die Geschichte preis die einem nach und nach offenbart wird duch z.B. öffentliche Questen. Ein witziges Titel System wo man sich besondere Titel und auch Belohnungen erspielen kann durch besondere Taten, Entdeckungen, Sammlungen , Tötungen.Die Gebiete sind liebevoll gestaltet und umgesetzt worden. Eine gute Stimmung entsteht( ja so stellt man sich eine Fantasy Welt in dem Bereich vor )mit den Goblins / Orks haben sie wirlich guten Humor bewiesen. Die Chars sind sexy und ansprechend oder eben ein richtiges Ork / Gobo Gesicht das nur eine Mutter lieben kann.

Ein tolles Spiel mit viel Potential das Lust auf mehr macht!





Paket Hui , Spielinhalte Pfui
Ich weiß ja nicht wie es bei den anderen darum geht , aber ich muß leider sagen ich finde mich von der CE "etwas" auf den Arm genommen.

Die Inhalte der CE ansich , also die Bücher ect sind wunderbar gemacht und wirklich Klasse , dafür gabs auch die 4 Sterne ...

Aber am liebsten hätte ich 3 wieder abgezogen denn :

FOLIANT DER ERKENNTNIS: Erhöht vorübergehend den EP-Erhalt um +10%
Bonusquests: Zwölf (12) aufregende Spielquests für zusätzliche Abenteuer an der Front
Bonus-Questbelohnungen: Zwölf (12) Spielgegenstände, die euch auf euren Reisen helfen werden
Bonus-Charaktertitel: Zwölf (12) Titel, die von euren Heldentaten in der Welt künden
Bonus-Charakterindividualisierungsoptionen: Zwölf (12) einzigartige Charakterköpfe

wurde Versprochen ... klingt super nicht wahr ?

Nun teilt man das fix durch 3 Rassen und 2 Reiche ... was bleibt dann ?

Richtig ... nur 2 (!) Neue Köpfe .... für Männlich und Weiblich (was das selbe ist)pro Rasse und Reich.

2 Neue Titel pro Reich und Rasse

2 Neue Items als Belohnung pro Rasse und Reich ... wobei ich hier leider noch keinen Nutzen eines Umhangs ohne Werte bzw eines Kopfes ectpp erkennen konnte

Ach ja ... der "FOLIANT DER ERKENNTNIS"
Klingt super , auch der 6 Stunden Cooldown (wiederbenutzung) würde mich nicht schocken ... aber das er nur 3x Einsetzbar ist eher. Finde ich sehr schade.


Alles im allen :
Die Box ansich , da fehlt sich nix ...

Bei den Spielinhalten wurde mal sehr sehr vorsichtig gesagt "enorm Positiv" verkauft.

Gefällt!!!
Warhammer CE ist sein Geld wert - Macht einfach Spass und motiviert mich jeden Tag neu. Meine Empfehlung...

Einfach genial.
Ich bin seit der Betaphase dabei , und spiele nun mit der Collectors Edition.
Diese ist perfekt , aber das volle Spielerlebnis hat man ja auch mit der Standardedition.
WAR ist genial!
Genial einfach , genial spannend , genial abwechslungsreich.
Auch Anfänger des Genres werden behutsam und zügig in das Spiel eingeführt.
Die Questen sind meist schnell zu erledigen, die Wege nicht zu weit , und dazu auch noch als Zielgebiet auf den Maps notiert.
Die Möglichkeiten des PvP`s sind extrem vielfältig , und im Gegensatz zu den Mitbewerbern wie z.b. WoW oder AoC. spannend und ausbalanciert.


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Der heisse Herbst 2008
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